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【W絡游戲海外出口規(guī)模將面臨較大發(fā)展機會。當前,電子游戲的網絡化是全球性的大趨勢。不管是PC游戲還是電視機游戲,不管是在歐洲、北美,還是亞洲太平洋地區(qū),網絡游戲都是一個重要的潮流。中國網游將借機擴大海外領地,但目前看最大掘金點仍在亞洲?! ≌c國際發(fā)布的《2010-2015年中國網絡游戲市場投資分析及前景預測報告》共十五章。首先介紹了網絡游戲的定義、分類、發(fā)展歷程等,接著分析了國際國內網絡游戲產業(yè)的現(xiàn)狀,然后具體介紹了四川、山東、上海、深圳、北京、廈門等地區(qū)網絡游戲產業(yè)的發(fā)展。隨后,報告對網絡游戲市場做了研發(fā)與銷售分析、運營與盈利分析、用戶特征分析、關聯(lián)產業(yè)發(fā)展分析、競爭營銷分析、國際國內重點企業(yè)經營狀況分析、投資分析和未來前景趨勢分析。最后詳細列明并解析了與網絡游戲產業(yè)密切相關的政策與法規(guī)。您若想對網絡游戲市場有個系統(tǒng)的了解或者想投資網絡游戲開發(fā)運營,本報告是您不可或缺的重要工具。報告正式版正文目錄第一章 網絡游戲相關介紹 1.1 網游定義及分類 1.1.1 網絡游戲的定義 1.1.2 網絡游戲的分類 1.1.3 網絡游戲與單機版游戲對比 1.2 網游發(fā)展歷程回顧 1.2.1 世界網絡游戲發(fā)展史 1.2.2 網絡游戲在中國的發(fā)展歷程 1.2.3 網絡游戲的主要流派第二章 國際網絡游戲產業(yè) 2.1 國際網游概況 2.1.1 世界網絡游戲發(fā)展狀況 2.1.2 世界網游市場形成三大陣營 2.1.3 全球網絡游戲產業(yè)規(guī)模不斷擴大 2.1.4 全球網絡游戲玩家規(guī)模龐大 2.1.5 2008年歐美網絡游戲市場分析 2.2 美國 2.2.1 美國網絡游戲行業(yè)概況 2.2.2 美國網絡游戲消費者行為分析 2.2.3 網絡游戲仍是美國互聯(lián)網消費主流 2.2.4 美國成為韓國網游業(yè)搶奪熱點 2.2.5 美國網游用戶增長情況 2.3 日本 2.3.1 日本的網絡游戲行業(yè)開始復蘇 2.3.2 2007年日本在線游戲發(fā)展狀況 2.3.3 日本網絡游戲用戶分析 2.3.4 日本網游業(yè)發(fā)展遭遇尷尬境地 2.4 韓國 2.4.1 韓國網絡游戲產業(yè)發(fā)展路徑分析 2.4.2 韓國網絡游戲業(yè)規(guī)模和發(fā)展概況 2.4.3 2007年韓國網游業(yè)呈現(xiàn)衰退隱憂 2.4.4 2008年韓國網絡游戲市場增長情況 2.4.5 2008年韓國新網游停運盤點 2.4.6 2009年韓國網絡游戲出口情況及未來展望第三章 中國網絡游戲產業(yè)分析 3.1 中國網絡游戲產業(yè)概況 3.1.1 中國網絡游戲發(fā)展動因分析 3.1.2 中國網絡游戲產業(yè)區(qū)域特點 3.1.3 中國網絡游戲產業(yè)持續(xù)高速增長 3.1.4 國內網絡游戲業(yè)跨入轉型時期 3.1.5 中國大型網絡游戲公司發(fā)展簡況 3.1.6 中國網絡游戲業(yè)的組織變革探討 3.2 2007-2008年中國網絡游戲產業(yè)回顧 3.2.1 2007年中國網絡游戲市場發(fā)展總況 3.2.2 2007年中國網絡游戲市場格局分析 3.2.3 2007年中國網絡游戲銷售情況分析 3.2.4 2008年中國網絡游戲市場發(fā)展綜況 3.2.5 2008年中國網民網絡游戲消費情況 3.2.6 2008年中國網絡游戲市場發(fā)展特點 3.2.7 2008年中國網絡游戲市場盤點 3.3 2009年中國網絡游戲市場分析 3.3.1 2009年中國網絡游戲市場綜況 3.3.2 2009年中國網游市場解讀 3.3.3 2009年中國網絡游戲銷售情況 3.3.4 2009年網絡游戲市場新特點 3.3.5 2009年中國網絡游戲行業(yè)主要事件盤點 3.4 中國教育網游分析 3.4.1 中國教育網游業(yè)狀況 3.4.2 中國教育網游的策劃與研發(fā) 3.4.3 中國教育網游面臨的問題 3.4.4 教育網游存在的認識誤區(qū) 3.4.5 教育網游發(fā)展需要加強創(chuàng)意 3.5 網絡游戲存在的問題 3.5.1 中國網絡游戲市場存在的主要問題 3.5.2 網絡游戲產業(yè)發(fā)展的威脅分析 3.5.3 私服外掛成為網游業(yè)發(fā)展的阻礙因素 3.5.4 網絡游戲產業(yè)亟需實行分級改革 3.6 促進網游發(fā)展的對策 3.6.1 網絡游戲產業(yè)發(fā)展的總體方案 3.6.2 網絡游戲產業(yè)的政策建議 3.6.3 引導大學生正確對待網絡游戲 3.6.4 中國網絡游戲業(yè)發(fā)展的五大策略 3.6.5 文化部對網游結構的規(guī)范與指導第四章 網絡游戲區(qū)域發(fā)展概況 4.1 四川 4.1.1 四川列為國家四大網游動漫發(fā)展基地 4.1.2 四川電信加大對網絡游戲業(yè)投入 4.1.3 四川對網絡游戲虛擬貨幣的管理規(guī)范 4.1.4 成都網絡游戲新興力量正在崛起 4.1.5 成都網游研發(fā)企業(yè)獲日企資金青睞 4.1.6 成都網絡游戲產業(yè)發(fā)展規(guī)劃 4.2 上?! ?.2.1 上海有望成為網游硅谷 4.2.2 上海成為全國第三個網游動漫產業(yè)基地 4.2.3 2007年上海網絡游戲銷售收入情況 4.2.4 2008年上海網絡游戲出版行業(yè)逆勢增長 4.2.5 2009年上海電信推出 游戲新天地 游戲平臺 4.2.6 上海要求網游產品提供 適齡提示 4.2.7 上海率先啟動制訂網游服務地方標準 4.3 山東 4.3.1 山東第一家網絡游戲公司成立 4.3.2 山東省網游玩家居全國省市之首 4.3.3 2008年山東網游發(fā)展迎來新的突破 4.3.4 山東發(fā)展網游存在困難 4.4 深圳 4.4.1 深圳市網游企業(yè)簡析 4.4.2 深圳網游產業(yè)迅速崛起 4.4.3 深圳網民網絡游戲使用情況 4.5 北京 4.5.1 2007年北京市網絡游戲產業(yè)發(fā)展回顧 4.5.2 北京網絡游戲產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 4.5.3 北京市動漫網游行業(yè)的政策情況 4.5.4 2010年北京網絡游戲分級制度將啟動 4.6 廈門 4.6.1 廈門網游開發(fā)的特點解析 4.6.2 廈門網游業(yè)進軍臺灣市場 4.6.3 廈門發(fā)展動漫網游注重人才培養(yǎng) 4.7 其他地區(qū) 4.7.1 重慶市 4.7.2 湖南省 4.7.3 浙江杭州 4.7.4 浙江嘉興 4.7.5 江蘇常州第五章 網絡游戲的研發(fā)與銷售 5.1 網絡游戲研發(fā)運營模式分析 5.1.1 傳統(tǒng)的代理運營模式 5.1.2 中外合資運營模式 5.1.3 購買技術或合作開發(fā)運營模式 5.1.4 自主研發(fā)運營模式 5.2 網絡游戲產品開發(fā)及流程 5.2.1 網絡游戲產品的定位 5.2.2 開發(fā)新游戲 5.2.3 網游的生命周期 5.2.4 網游的產品組合與延伸 5.3 網絡游戲充值卡銷售渠道 5.3.1 網上虛擬充值卡 5.3.2 充值卡實體 5.3.3 手機支付平臺 5.4 網絡游戲研發(fā)與運營價值鏈分析 5.4.1 網絡游戲價值鏈描述 5.4.2 游戲研發(fā)環(huán)節(jié) 5.4.3 游戲運營環(huán)節(jié)第六章 網絡游戲運營與盈利分析 6.1 網絡游戲運營模式剖析 6.1.1 網絡游戲制造公司 6.1.2 網絡游戲運營公司 6.1.3 網絡游戲代理公司 6.1.4 軟件銷售公司 6.1.5 網吧和玩家 6.2 網絡游戲界商業(yè)運營模式 6.2.1 商業(yè)模式基本類別 6.2.2 專業(yè)代理運營企業(yè) 6.2.3 綜合門戶企業(yè) 6.2.4 電信運營企業(yè) 6.2.5 游戲生產企業(yè) 6.2.6 合資經營 6.2.7 收購核心技術企業(yè) 6.3 中國網絡游戲收費模式評析 6.3.1 計時收費 6.3.2 包月收費 6.3.3 出售裝備收費 6.3.4 消耗道具收費 6.3.5 收費模式的未來 6.4 網絡游戲盈利分析 6.4.1 網絡游戲的 4贏 模式 6.4.2 點卡計費卡收入 6.4.3 電信分成收入 6.4.4 網絡廣告收入 6.4.5 網游盈利出現(xiàn)新模式 6.5 游戲類型和盈利模式 6.5.1 角色扮演類 6.5.2 棋牌類游戲 6.5.3 休閑對戰(zhàn)類第七章 2009年中國網絡游戲用戶分析 7.1 中國網絡游戲用戶基本情況 7.1.1 網絡游戲用戶性別、年齡、學歷、職業(yè)特征 7.1.2 網絡游戲用戶收入水平與地域分布 7.1.3 網絡游戲用戶游戲年齡構成 7.1.4 網絡游戲用戶主要進行游戲的場所 7.1.5 網絡游戲用戶進行游戲的時間分布 7.1.6 不同性別網絡游戲用戶基本特征分析 7.1.7 不同主流用戶群體基本特征分析 7.2 中國網絡游戲用戶游戲偏好分析 7.2.1 網絡游戲用戶對畫面類型的偏好 7.2.2 網絡游戲用戶對畫面風格的偏好 7.2.3 網絡游戲用戶對MMORPG戰(zhàn)斗模式的偏好 7.2.4 網絡游戲用戶對游戲類型的偏好 7.2.5 網絡游戲用戶對收費模式的偏好 7.2.6 不同性別網絡游戲用戶游戲偏好對比 7.2.7 不同主流用戶群體的偏好對比 7.3 中國網絡游戲用戶游戲行為分析 7.3.1 網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑 7.3.2 網絡游戲用戶的游戲動機 7.3.3 網絡游戲用戶對服務器的選擇 7.3.4 網絡游戲用戶對游戲公會的認知 7.3.5 網絡游戲用戶對網游不滿之處及離開原因 7.3.6 中國網絡游戲用戶對網癮的看法 7.3.7 網絡游戲用戶不同主流群體行為分析 7.4 中國網絡游戲用戶消費行為研究 7.4.1 網絡游戲用戶消費意愿 7.4.2 網絡游戲用戶付費方式 7.4.3 網絡游戲用戶月度ARPU值 7.4.4 網絡游戲用戶道具消費偏好 7.4.5 網絡游戲用戶不同ARPU值消費特征分析 7.5 中國網頁游戲用戶行為研究 7.5.1 網頁游戲用戶獲取信息渠道 7.5.2 網頁游戲用戶選擇游戲的標準 7.5.3 網頁游戲用戶游戲類型偏好 7.5.4 網頁游戲用戶付費模式偏好 7.5.5 網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由第八章 手機網絡游戲產業(yè)分析 8.1 手機網游基本概述 8.1.1 手機網游與PC網游的差異 8.1.2 手機網游發(fā)展對于手游產業(yè)鏈的價值 8.1.3 手機網游的收費模式解析 8.2 手機網游產業(yè)發(fā)展概況 8.2.1 全球移動游戲產業(yè)綜述 8.2.2 中國手機網游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 8.2.3 2007年中國手機網絡游戲市場運營狀況 8.2.4 2008年中國手機網游市場發(fā)展狀況分析 8.2.5 2009年中國手機網游行業(yè)發(fā)展分析 8.2.6 手機網游邁入 大國時代 8.3 手機網游產業(yè)的問題與對策分析 8.3.1 手機網絡游戲發(fā)展面臨的問題 8.3.2 手機網游發(fā)展的制約因素分析 8.3.3 3G時代手機網游的出路探討 8.4 手機網絡游戲行業(yè)前景趨勢分析 8.4.1 社區(qū)休閑將成手機網游發(fā)展趨勢 8.4.2 手機網游行業(yè)前景廣闊 8.4.3 手機網絡游戲行業(yè)的3G機遇分析 8.4.4 未來影響手機網絡游戲發(fā)展的關鍵因素第九章 互聯(lián)網產業(yè)分析 9.1 互聯(lián)網與網絡游戲產業(yè)淺析 9.1.1 互聯(lián)網、游戲和網絡游戲關系辯論 9.1.2 網游業(yè)成互聯(lián)網發(fā)展的亮點 9.1.3 互聯(lián)網門戶巨頭紛紛試水網游 9.1.4 網游成互聯(lián)網門戶最賺錢業(yè)務 9.1.5 2008年中國進入全民網游新時代 9.2 互聯(lián)網產業(yè)發(fā)展綜述 9.2.1 2008年中國互聯(lián)網市場發(fā)展分析 9.2.2 2008年中國互聯(lián)網廣告市場分析 9.2.3 2009年中國互聯(lián)網行業(yè)發(fā)展分析 9.2.4 中國互聯(lián)網發(fā)展呈現(xiàn)三個新動向 9.2.5 互聯(lián)網行業(yè)投資量下降但前景仍看好 9.2.6 互聯(lián)網行業(yè)未來的發(fā)展趨勢 9.3 互聯(lián)網發(fā)展存在的問題及建議 9.3.1 互聯(lián)網發(fā)展存在的問題 9.3.2 無線互聯(lián)網應用中面臨的瓶頸 9.3.3 互聯(lián)網知識產權立法存在的問題及對策 9.3.4 發(fā)展互聯(lián)網產業(yè)的政策思路 9.3.5 助推中國互聯(lián)網產業(yè)健康發(fā)展的手段第十章 網絡游戲產業(yè)競爭與營銷 10.1 網游業(yè)競爭形勢分析 10.1.1 外部環(huán)境轉好網游業(yè)進入資本競爭時代 10.1.2 2007年中國網絡游戲運營商競爭力分析 10.1.3 2008年網游業(yè)人才競爭成焦點 10.1.4 2009年網絡游戲市場競爭加劇 10.1.5 網絡游戲行業(yè)惡性競爭問題分析 10.1.6 3D研發(fā)力將決定網游國際市場競爭力 10.1.7 未來網絡游戲市場競爭趨勢分析 10.2 網絡游戲業(yè)的主要競爭力量 10.2.1 主要競爭力量簡析 10.2.2 新進入者的競爭威脅 10.2.3 現(xiàn)有網絡游戲產商之間的競爭 10.2.4 替代產品或服務的競爭威脅 10.2.5 購買者的討價還價壓力 10.2.6 供應商的討價還價壓力 10.2.7 其他利益相關者的相對力量競爭 10.3 網游企業(yè)競爭行為選擇 10.3.1 五力模型 和 價值鏈模型 的再認識 10.3.2 基于產業(yè)價值鏈的企業(yè)競爭部位選擇模型 10.3.3 企業(yè)競爭部位選擇模型的構建 10.3.4 企業(yè)競爭部位選擇及網絡游戲產業(yè)鏈的演變 10.4 網絡游戲營銷分析 10.4.1 中國網絡游戲營銷狀況 10.4.2 網絡游戲市場的營銷模式探討 10.4.3 網絡游戲渠道建設與整合營銷解析 10.4.4 網絡游戲成隱性營銷新樂土 10.4.5 網游明星營銷成為新時尚 10.4.6 新型網吧傳媒成網絡游戲推廣重要渠道 10.4.7 百度網游報告漸成網游營銷推廣參考依據 10.4.8 網游運營商應加強深度營銷第十一章 國外重點網游企業(yè)分析 11.1 維旺迪(VIVENDI) 11.1.1 公司簡介 11.1.2 2007財年維旺迪經營狀況 11.1.3 2008年維旺迪經營狀況 11.1.4 2009年前三季度維旺迪經營狀況 11.2 EA 11.2.1 公司簡介 11.2.2 2007財年EA公司經營狀況分析 11.2.3 2008財年EA公司經營狀況分析 11.2.4 2009財年EA公司經營狀況分析 11.2.5 2010財年上半年EA公司經營狀況分析 11.3 任天堂(NINTENDO) 11.3.1 公司簡介 11.3.2 2007財年任天堂經營狀況分析 11.3.3 2008財年任天堂經營狀況分析 11.3.4 2009財年任天堂經營狀況分析 11.3.5 2010財年前三季度任天堂經營狀況 11.3.6 任天堂游戲產業(yè)發(fā)展的五大成功秘訣 11.4 南夢宮萬代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.) 11.4.1 公司簡介 11.4.2 2007財年南夢宮萬代經營狀況分析 11.4.3 2008財年南夢宮萬代經營狀況分析 11.4.4 2009財年南夢宮萬代經營狀況分析 11.4.5 2010財年第三季度南夢宮萬代經營狀況分析 11.5 育碧(UBISOFT) 11.5.1 公司簡介 11.5.2 2007-2008財年育碧經營狀況分析 11.5.3 2008-2009財年育碧經營狀況 11.5.4 2009-2010財年上半年育碧經營狀況第十二章 國內重點網游企業(yè)分析 12.1 盛大 12.1.1 公司簡介 12.1.2 2007年盛大網絡經營狀況 12.1.3 2008年盛大網絡經營狀況 12.1.4 2009年盛大網絡經營狀況 12.1.5 盛大MMORPG游戲介紹 12.1.6 盛大擬開發(fā)全新概念網絡游戲平臺 12.2 巨人網絡 12.2.1 公司簡介 12.2.2 2008年巨人網絡經營狀況 12.2.3 2009年巨人網絡經營狀況 12.2.4 2010年第一季度巨人網絡經營狀況 12.2.5 巨人網絡主要網游產品運營狀況 12.2.6 2009年巨人網絡 贏在巨人 計劃進展情況 12.2.7 巨人網絡擬在成都建游戲研發(fā)基地 12.3 網易 12.3.1 公司簡介 12.3.2 2008年網易經營狀況 12.3.3 2009年網易經營狀況 12.3.4 2010年第一季度網易經營狀況 12.3.5 網易魔獸遭遇網絡游戲前置審批難題 12.4 騰訊 12.4.1 公司簡介 12.4.2 2008年騰訊經營狀況 12.4.3 2009年騰訊經營狀況 12.4.4 2010年第一季度騰訊經營狀況 12.5 第九城市 12.5.1 公司簡介 12.5.2 2007年第九城市經營狀況 12.5.3 2008年第九城市經營狀況 12.5.4 2009年第九城市經營狀況 12.5.5 九城收購兩家網游公司擴充研發(fā)能力 12.6 完美時空 12.6.1 公司簡介 12.6.2 2008年完美時空經營狀況 12.6.3 2009年完美時空經營狀況 12.6.4 2010年第一季度完美時空經營狀況 12.6.5 完美時空網游市場的成功法寶及致命缺陷 12.6.6 2009年完美時空網絡游戲發(fā)展亮點 12.7 金山 12.7.1 公司簡介 12.7.2 2008年金山經營狀況 12.7.3 2009年金山經營狀況 12.7.4 2010年第一季度金山經營狀況 12.8 網龍 12.8.1 公司簡介 12.8.2 2007年網龍經營狀況 12.8.3 2008年網龍經營狀況 12.8.4 2009年網龍經營狀況第十四章 網游發(fā)展趨勢預測 14.1 全球網游發(fā)展前景預測 14.1.1 全球大型多人在線游戲市場規(guī)模預測 14.1.2 亞太在線游戲市場發(fā)展預測 14.1.3 亞洲將成為全球網絡游戲主要市場 14.2 中國網絡游戲前景及趨勢分析 14.2.1 2010年中國網絡游戲加大出口力度 14.2.2 2010-2015年中國網絡游戲市場預測 14.2.3 中國網絡游戲市場發(fā)展趨勢 14.2.4 網絡游戲產業(yè)發(fā)展方向分析 14.2.5 網絡游戲運營模式將面臨變革 14.2.6 網絡游戲與視頻游戲融合趨勢分析 14.2.7 中國網絡游戲用戶發(fā)展趨勢第十五章 網游政策法規(guī)分析 15.1 網絡游戲產業(yè)政策環(huán)境剖析 15.1.1 網絡游戲產業(yè)法律環(huán)境解析 15.1.2 網絡游戲開發(fā)商與運營商法律關系分析 15.1.3 網絡游戲業(yè)法律糾紛主要類型分析 15.1.4 2009年規(guī)范網絡游戲管理新文件出臺 15.1.5 2010年文化部將發(fā)布實施《網絡游戲管理辦法》 15.2 網游相關政策法規(guī) 15.2.1 網游 防沉迷系統(tǒng) 開發(fā)標準 15.2.2 互聯(lián)網信息服務管理辦法 15.2.3 電子出版物管理規(guī)定 15.2.4 《互聯(lián)網出版管理暫行規(guī)定》附錄:2009年熱門網絡游戲介紹附錄一:2009年最受歡迎網絡游戲排行附錄二:2009年十大新銳網絡游戲排行附錄三:2009年十大最受期待網游排行報告正式版圖表目錄圖表 網絡游戲與單機版游戲比較圖表 2000-2006年中國網絡游戲的發(fā)展生命周期劃分圖表 全球網絡游戲產業(yè)規(guī)模與增長率圖表 全球主要國家網絡游戲產業(yè)規(guī)模圖表 《子午線59》封面照圖表 《無盡的任務》封面照圖表 《網絡創(chuàng)世紀》封面照圖表 《模擬人生》封面照圖表 《激戰(zhàn)》封面照圖表 2008年12月美國熱門游戲網站TOP10圖表 國內主要大型角色扮演游戲(MMORPG)示意圖圖表 2007年中國網絡游戲運營商市場規(guī)模TOP15圖表 2007年中國網絡游戲市場銷售收入統(tǒng)計圖表 2007年下半年網游玩家分省比例圖表 網絡游戲價值鏈的基本框架圖表 網絡游戲研發(fā)流程圖表 大陸及港臺部分優(yōu)秀網絡游戲制作公司或運營公司名單圖表 開始實行包月卡后點卡消費量圖表 最終幻想中Potion回復藥的現(xiàn)實飲料圖表 可口可樂與XBOX品牌合作廣告圖表 2009年中國網絡游戲用戶性別比例圖表 2009年中國網絡游戲用戶年齡分布圖表 2009年中國網絡游戲用戶學歷構成圖表 2009年中國網絡游戲用戶職業(yè)構成圖表 2009年中國網絡游戲用戶收入水平圖表 2009年中國網絡游戲用戶居住地級分布圖表 2009年中國網絡游戲用戶游戲年齡構成圖表 2009年中國網絡游戲用戶主要進行游戲的場所圖表 2009年中國網絡游戲用戶接觸網絡游戲時間圖表 2009年不同性別網絡游戲用戶的年齡差異圖表 2009年不同性別網絡游戲用戶學歷對比圖表 2009年不同性別網絡游戲用戶收入對比圖表 2009年不同性別網絡游戲用戶游戲年齡圖表 2009年不同主流用戶群體性別對比圖表 2009年不同主流用戶群體地域屬性對比圖表 2009年不同主流用戶群體游戲場所對比圖表 2009年中國網絡游戲用戶對畫面類型的偏好圖表 2009年中國網絡游戲用戶對畫面風格的偏好圖表 2009年中國網絡游戲用戶對MMORPG戰(zhàn)斗模式的偏好圖表 2009年中國網絡游戲用戶對游戲類型的偏好圖表 2009年中國網絡游戲用戶對收費模式的偏好圖表 2009年不同性別網絡游戲用戶對游戲類型的偏好圖表 2009年不同性別用戶對收費模式偏好的對比圖表 2009年不同主流用戶群體對游戲類型的偏好對比圖表 2009年不同主流用戶群體對收費模式的偏好對比圖表 2009年中國網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑圖表 2009年中國網絡游戲用戶的游戲動機圖表 2009年中國網絡游戲用戶選擇游戲的標準圖表 2009年中國網絡游戲用戶的游戲行為偏好圖表 2009年中國網絡游戲用戶青睞的游戲內外活動圖表 2009年中國網絡游戲用戶對服務器的選擇圖表 2009年中國網絡游戲用戶對游戲公會的認知圖表 2009年中國網絡游戲用戶對網游不滿之處圖表 2009年中國網絡游戲用戶離開前一個網絡游戲的原因圖表 2009年中國網絡游戲用戶對網癮的看法圖表 2009年不同主流人群游戲廣告接受差異圖表 2009年不同主流人群游戲動機差異圖表 2009年不同主流人群選擇游戲的標準差異圖表 2009年不同主流人群游戲中進行活動差異圖表 2009年中國網絡游戲用戶消費意愿圖表 2009年中國網絡游戲用戶付費方式圖表 2009年中國網絡游戲用戶月度ARPU值圖表 2009年中國網絡游戲用戶在服務滿意情況下愿意消費的月ARPU值圖表 2009年中國網絡游戲用戶道具消費偏好圖表 2009年不同ARPU值用戶職業(yè)構成圖表 2009年不同ARPU值用戶游戲動機圖表 2009年不同ARPU值用戶游戲類型偏好圖表 2009年不同ARPU值用戶消費偏好圖表 2009年不同ARPU值用戶消費期望圖表 2009年中國網頁游戲用戶獲取信息渠道圖表 2009年中國網頁游戲用戶選擇游戲的標準圖表 2009年中國網頁游戲用戶游戲類型偏好圖表 2009年中國網頁游戲用戶付費模式偏好圖表 2009年中國網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由圖表 全球移動游戲市場收入圖表 全球移動游戲用戶數(shù)量比重圖表 2009年中國手機網民收入水平比例表圖表 網游《縱橫天下》宣傳照圖表 2004-2008年中國互聯(lián)網市場規(guī)模圖表 2008年中國互聯(lián)網市場結構圖表 2008年中國互聯(lián)網基礎服務市場結構圖表 2008年中國互聯(lián)網應用服務市場結構圖表 2007網絡游戲核心運營商競爭力排名圖表 網絡游戲產業(yè)主要競爭力量圖表 2007年十大最受歡迎的網絡游戲圖表 2008年中國網絡游戲用戶最期待的網絡游戲圖表 網游《赤壁》截圖圖表 網游《仙劍奇?zhèn)b傳OL》截圖圖表 2002-2007年中國網絡游戲競爭格局(按產品結構)圖表 2004-2007財年維旺迪綜合財務數(shù)據圖表 2006-2007財年維旺迪不同業(yè)務部門營業(yè)收入圖表 2006-2007財年維旺迪不同業(yè)務部門息、稅、攤銷前利潤圖表 2006-2007財年維旺迪不同業(yè)務部門職員人數(shù)圖表 維旺迪游戲2006-2007財年經營情況(維旺迪享有100%經濟利益)圖表 2004-2008年維旺迪主要財務指標圖表 2007-2008年維旺迪不同部門收入數(shù)據圖表 2007-2008年維旺迪不同部門利潤數(shù)據圖表 2007-2008年維旺迪不同地區(qū)收入數(shù)據圖表 2007-2008年維旺迪不同地區(qū)資產數(shù)據圖表 2008-2009年前三季度維旺迪綜合損益表(未審計)圖表 2008-2009年前三季度維旺迪不同部門收入情況圖表 2008-2009年前三季度維旺迪不同部門息、稅、攤銷前利潤情況圖表 2003財年-2007財年EA公司損益表圖表 2007財年EA公司銷售收入地理分布圖表 2007財年EA公司產品明細表及其銷售收入情況圖表 2008財年EA公司損益表圖表 2008財年EA公司銷售收入地理分布圖表 2008財年EA公司產品明細表及其銷售收入情況圖表 2007-2009財年藝電綜合損益表圖表 2007-2009財年藝電不同游戲平臺凈收入細分情況圖表 2008-2009財年藝電不同地區(qū)凈收入情況圖表 2009-2010財年上半年藝電綜合損益表(未審計)圖表 2009-2010財年上半年藝電不同游戲平臺凈收入細分情況圖表 2009-2010財年上半年藝電不同地區(qū)凈收入細分情況圖表 2006-2007財年任天堂損益表圖表 2007財年任天堂銷售收入和營業(yè)利潤分地區(qū)情況圖表 2007財年任天堂硬件(游戲機)銷售分地區(qū)、分產品情況圖表 2007財年任天堂游戲軟件銷售分地區(qū)、分產品情況圖表 2008財年任天堂損益表圖表 2008財年任天堂銷售收入和營業(yè)利潤分地區(qū)情況圖表 2008財年任天堂硬件銷售分地區(qū)、分產品情況圖表 2008財年任天堂軟件銷售分地區(qū)、分產品情況圖表 2008-2009財年任天堂損益表圖表 2009財年任天堂不同地區(qū)主要財務數(shù)據圖表 2009-2010財年前三季度任天堂綜合損益表圖表 2009-2010財年前三季度任天堂不同業(yè)務凈銷售額細分情況圖表 2007財年南夢宮萬代控股公司損益表圖表 2003-2007財年南夢宮萬代控股公司營業(yè)利潤與營業(yè)利潤率情況圖表 2003-2007財年南夢宮萬代控股公司凈利潤與凈資產收益率情況圖表 2007財年南夢宮萬代控股公司家用游戲軟件銷售情況圖表 2007財年南夢宮萬代控股公司家用游戲軟件各地區(qū)銷售情況圖表 2007財年萬代銷售凈額和營業(yè)利潤分部門情況圖表 2007財年萬代銷售凈額和營業(yè)利潤分地區(qū)情況圖表 2008財年南夢宮萬代控股公司經營基本情況圖表 2008財年萬代銷售凈額和營業(yè)利潤分部門情況圖表 2008財年萬代銷售凈額和營業(yè)利潤分地區(qū)情況圖表 2008-2009財年南夢宮萬代綜合損益表圖表 2008-2009財年南夢宮萬代不同部門凈銷售額和營業(yè)利潤情況圖表 2008-2009財年南夢宮萬代不同地區(qū)凈銷售額和營業(yè)利潤情況圖表 2009-2010財年第三季度南夢宮萬代主要財務指標圖表 2007年3月-2008年3月育碧經營基本情況圖表 2007年3月-2008年3月育碧損益表圖表 2007/08-2008/09財年育碧綜合損益表圖表 2008/09-2009/10財年第三季度育碧主要財務數(shù)據圖表 2006-2007年盛大網絡綜合損益表圖表 2006-2007年盛大網絡主要財務指標圖表 2006-2007年盛大網絡凈收入情況圖表 2007-2008年盛大網絡綜合損益表圖表 2007-2008年盛大網絡不同業(yè)務凈收入情況圖表 2008-2009年盛大網絡綜合損益表圖表 2008-2009年盛大網絡不同業(yè)務凈收入情況圖表 2007-2008年巨人網絡綜合損益表(未審計)圖表 2008-2009年巨人網絡綜合損益表(未審計)圖表 2009-2010年第一季度巨人網絡綜合損益表(未審計)圖表 2007-2008年網易未經審計合并損益表圖表 2007-2008年網易未經審計不同業(yè)務部門主要財務數(shù)據圖表 2008-2009年網易公司綜合損益表圖表 2009-2010年第一季度網易公司綜合損益表圖表 2007-2008年騰訊綜合損益表圖表 2008年騰訊不同部門主要財務數(shù)據圖表 2007-2008年騰訊不同地區(qū)主要財務數(shù)據圖表 2009年騰訊綜合損益表圖表 2008-2009年騰訊不同部門主要財務數(shù)據圖表 2009-2010年第一季度騰訊綜合損益表圖表 2005-2007年第九城市主要會計數(shù)據圖表 2006-2008年第九城市綜合損益表(未審計)圖表 2008-2009年第九城市綜合損益表(未審計)圖表 完美時空大事記圖表 2007-2008年完美時空綜合損益表(未審計)圖表 2008-2009年完美時空綜合損益表圖表 2009-2010年第一季度完美時空綜合損益表圖表 2007-2008年金山合并損益表圖表 2008年金山不同業(yè)務部門主要營業(yè)數(shù)據圖表 2008年金山不同地區(qū)部門主要營業(yè)數(shù)據圖表 2008-2009年金山綜合損益表圖表 2009-2010年第一季度金山綜合損益表圖表 2007年1-12月網龍簡明綜合損益表圖表 2007年1-12月網龍綱絡游戲收益及百分比情況圖表 2007年1-12月網龍營業(yè)額(分地區(qū))圖表 2007年1-12月網龍各游戲的最高同步用戶及平均同步用戶數(shù)目圖表 2007年1-12月網龍網絡游戲收益(分不同分銷及付款渠道)圖表 2007-2008年網龍綜合損益表圖表 2007-2008年網龍不同地區(qū)收益情況圖表 2007-2008年網龍網絡游戲用戶情況圖表 2008-2009年網龍綜合損益表(未審計)圖表 2008-2009年網龍雇員人數(shù)情況圖表 2008-2009年網龍網絡游戲用戶情況圖表 2008-2009年網龍不同地區(qū)收益情況圖表 健康游戲時間標準的劃分圖表 在線時間的游戲收益劃分圖表 2009年最受歡迎網絡游戲排行圖表 2009年十大新銳網游排行圖表 2009年十大最受期待網游排行