? 現(xiàn)在不管是游戲公司,還是玩家,都會(huì)把更多的注意力放到手游方面。打開(kāi)電腦,搜索游戲行業(yè)新聞,一半以上的新聞都是關(guān)于手游的,不是手游產(chǎn)品,就是手游公司,或者手游心得??梢哉f(shuō)現(xiàn)在的手游是集萬(wàn)千寵愛(ài)于一身,完全是紅得發(fā)紫的狀態(tài)。
但是,即便如此,即手游便擁有1.5萬(wàn)款游戲,即便其用戶增長(zhǎng)速度達(dá)到60%以上的傲人數(shù)據(jù),即便其一年所完成的業(yè)績(jī)是其他游戲五年的業(yè)績(jī),也不能保證有人表示出對(duì)手游的擔(dān)心,逃脫不了被唱“衰”的命運(yùn)。那哪些手游的小把柄被一些所謂的資深人士給攥著?非得不吐不快。
手游高速發(fā)展,弊端日顯
手游快速發(fā)展也不是一天兩天的事情了。雖然有很多的游戲大佬2014年才開(kāi)始重視手游,繼而才染指手游。但是,并不能夠就此抹殺掉手游已經(jīng)擁有2013、2014兩年急速發(fā)展所取得的傲人成績(jī)。可以說(shuō),手游在2013、2014年的發(fā)展就是井噴式。任何快速發(fā)展的事物,一定會(huì)帶動(dòng)一批盲目的跟隨著,也將埋下各種不和諧的種子,造成一些健康發(fā)展的弊端。
目前手游告訴發(fā)展帶來(lái)的弊端已經(jīng)非常的突出。那就是游戲類型的單一和游戲款式的同質(zhì)化。
現(xiàn)在手游市場(chǎng)上除了卡牌類、跑酷類、益智類等在手游世界稱王稱霸外,幾乎就沒(méi)有出現(xiàn)新的手游款式。而1.5萬(wàn)款游戲就被這類游戲所瓜分。都是卡牌,玩法都差不多。除了畫(huà)面變化一下,名稱變一下,其他的都差不多。手游本來(lái)黏度就低,大部分的手游爭(zhēng)取玩家,基本上就是運(yùn)氣了。游戲的新品種不多,但是增值服務(wù)卻不少。不說(shuō)是玩家,就是開(kāi)發(fā)商也會(huì)覺(jué)得索然無(wú)味。
這主要是都看到手游這一塊誘人的蛋糕,想來(lái)湊個(gè)熱鬧,分塊蛋糕??梢赃@么說(shuō)大家都奔著掙錢的目標(biāo)開(kāi)發(fā)項(xiàng)目,而沒(méi)有真正的從爭(zhēng)取用戶的角度。
本來(lái)很多手機(jī)都是一錘子買賣,玩家們?cè)谝环N游戲的提留時(shí)間只能以個(gè)位天數(shù)計(jì)算。而開(kāi)發(fā)者的粗制濫造更降低了玩家對(duì)手機(jī)游戲的黏度。
要從根本上解決以上弊端,手游需要如何發(fā)展?
重度手游改善手游諸多問(wèn)題,或稱霸手游市場(chǎng)
重度游戲通常是指花費(fèi)用戶時(shí)間較多,生命周期長(zhǎng),研發(fā)時(shí)間長(zhǎng),畫(huà)面系統(tǒng)比較有深度的游戲。當(dāng)初手游紅火的主要原因之一,就是玩家可以利用自己的碎片時(shí)間,但是隨著手游的發(fā)展,玩家的胃口是越來(lái)越大。太過(guò)簡(jiǎn)單的玩法已經(jīng)無(wú)法提起他們的興趣。如果是還要為簡(jiǎn)單的游戲付費(fèi),那么就更讓玩家對(duì)手游的期望值降低。
為何重度游戲能夠解決前面提到的手游的各種問(wèn)題。首先,重度手游畫(huà)面系統(tǒng)比較復(fù)雜,那么玩家在玩的時(shí)候就不會(huì)是單一的一個(gè)操作,他需要玩家,多步驟、持續(xù)性的在線來(lái)完成一個(gè)任務(wù),并且好多的重度游戲在基礎(chǔ)上還解決了游戲手柄的問(wèn)題提升了游戲的競(jìng)爭(zhēng)激烈性。這么一來(lái),手游存在的玩法同質(zhì)化解決了。
至于手游的黏度的話,有一部分重度手游現(xiàn)在增加游戲的社區(qū)群和社區(qū)交互的部分。社區(qū)群和用戶交互是增加黏度的一個(gè)重要手段。
雖然現(xiàn)在重度手游還不能完全達(dá)到頁(yè)游和端游的那種黏度,但是目前手游發(fā)展?fàn)顟B(tài)來(lái)看,它是手游未來(lái)的發(fā)展方向已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí),或爭(zhēng)霸手游也是只待時(shí)日。
但是,即便如此,即手游便擁有1.5萬(wàn)款游戲,即便其用戶增長(zhǎng)速度達(dá)到60%以上的傲人數(shù)據(jù),即便其一年所完成的業(yè)績(jī)是其他游戲五年的業(yè)績(jī),也不能保證有人表示出對(duì)手游的擔(dān)心,逃脫不了被唱“衰”的命運(yùn)。那哪些手游的小把柄被一些所謂的資深人士給攥著?非得不吐不快。
手游高速發(fā)展,弊端日顯
手游快速發(fā)展也不是一天兩天的事情了。雖然有很多的游戲大佬2014年才開(kāi)始重視手游,繼而才染指手游。但是,并不能夠就此抹殺掉手游已經(jīng)擁有2013、2014兩年急速發(fā)展所取得的傲人成績(jī)。可以說(shuō),手游在2013、2014年的發(fā)展就是井噴式。任何快速發(fā)展的事物,一定會(huì)帶動(dòng)一批盲目的跟隨著,也將埋下各種不和諧的種子,造成一些健康發(fā)展的弊端。
目前手游告訴發(fā)展帶來(lái)的弊端已經(jīng)非常的突出。那就是游戲類型的單一和游戲款式的同質(zhì)化。
現(xiàn)在手游市場(chǎng)上除了卡牌類、跑酷類、益智類等在手游世界稱王稱霸外,幾乎就沒(méi)有出現(xiàn)新的手游款式。而1.5萬(wàn)款游戲就被這類游戲所瓜分。都是卡牌,玩法都差不多。除了畫(huà)面變化一下,名稱變一下,其他的都差不多。手游本來(lái)黏度就低,大部分的手游爭(zhēng)取玩家,基本上就是運(yùn)氣了。游戲的新品種不多,但是增值服務(wù)卻不少。不說(shuō)是玩家,就是開(kāi)發(fā)商也會(huì)覺(jué)得索然無(wú)味。
這主要是都看到手游這一塊誘人的蛋糕,想來(lái)湊個(gè)熱鬧,分塊蛋糕??梢赃@么說(shuō)大家都奔著掙錢的目標(biāo)開(kāi)發(fā)項(xiàng)目,而沒(méi)有真正的從爭(zhēng)取用戶的角度。
本來(lái)很多手機(jī)都是一錘子買賣,玩家們?cè)谝环N游戲的提留時(shí)間只能以個(gè)位天數(shù)計(jì)算。而開(kāi)發(fā)者的粗制濫造更降低了玩家對(duì)手機(jī)游戲的黏度。
要從根本上解決以上弊端,手游需要如何發(fā)展?
重度手游改善手游諸多問(wèn)題,或稱霸手游市場(chǎng)
重度游戲通常是指花費(fèi)用戶時(shí)間較多,生命周期長(zhǎng),研發(fā)時(shí)間長(zhǎng),畫(huà)面系統(tǒng)比較有深度的游戲。當(dāng)初手游紅火的主要原因之一,就是玩家可以利用自己的碎片時(shí)間,但是隨著手游的發(fā)展,玩家的胃口是越來(lái)越大。太過(guò)簡(jiǎn)單的玩法已經(jīng)無(wú)法提起他們的興趣。如果是還要為簡(jiǎn)單的游戲付費(fèi),那么就更讓玩家對(duì)手游的期望值降低。
為何重度游戲能夠解決前面提到的手游的各種問(wèn)題。首先,重度手游畫(huà)面系統(tǒng)比較復(fù)雜,那么玩家在玩的時(shí)候就不會(huì)是單一的一個(gè)操作,他需要玩家,多步驟、持續(xù)性的在線來(lái)完成一個(gè)任務(wù),并且好多的重度游戲在基礎(chǔ)上還解決了游戲手柄的問(wèn)題提升了游戲的競(jìng)爭(zhēng)激烈性。這么一來(lái),手游存在的玩法同質(zhì)化解決了。
至于手游的黏度的話,有一部分重度手游現(xiàn)在增加游戲的社區(qū)群和社區(qū)交互的部分。社區(qū)群和用戶交互是增加黏度的一個(gè)重要手段。
雖然現(xiàn)在重度手游還不能完全達(dá)到頁(yè)游和端游的那種黏度,但是目前手游發(fā)展?fàn)顟B(tài)來(lái)看,它是手游未來(lái)的發(fā)展方向已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí),或爭(zhēng)霸手游也是只待時(shí)日。