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移動(dòng)時(shí)代傳統(tǒng)游戲巨頭們的轉(zhuǎn)身

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2014-04-25 08:42  瀏覽次數(shù):52
  當(dāng)移動(dòng)時(shí)代的來臨,為全球的游戲行業(yè)帶來又一縷晨曦,那些曾經(jīng)的游戲帝國(guó)們卻仿佛正站在夕陽之下,艱難地轉(zhuǎn)身;與此同時(shí),無數(shù)的“新生力量”正忙著擁抱朝陽,然而驀然回首,我們可能猛地發(fā)現(xiàn),那些似乎“暮氣沉沉”的身影,在霞光的投射下依然高大。
 
  相比于移動(dòng)游戲領(lǐng)域的弄潮兒們,老牌游戲公司在新時(shí)代的征途上似乎慢了一步,不過當(dāng)他們開始正確利用起自己已有的優(yōu)勢(shì)和資源時(shí),追趕的路便不再迷茫。
 
  轉(zhuǎn)型思路對(duì)比:另起爐灶與老曲新唱
 
  巨人網(wǎng)絡(luò)近日公布了其移動(dòng)業(yè)務(wù)管理團(tuán)隊(duì),與國(guó)內(nèi)另外幾家在端游時(shí)代上市的公司一樣,準(zhǔn)備靠尋找團(tuán)隊(duì)和產(chǎn)品來拓展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù),通過推出成功產(chǎn)品來搭建平臺(tái)。這種思路可以稱之為“另起爐灶”,包括盛大、完美在內(nèi)的幾家公司,都是這種思路的擁躉。
 
  在日本,史克威爾艾尼克斯(SQUARE-ENIX)則是另一種轉(zhuǎn)型思路的開拓者。這家公司通過將“最終幻想”等經(jīng)典IP成功移植到移動(dòng)平臺(tái)而被戲稱為“手游大廠”。而暴雪和網(wǎng)易則正是這種思路的踐行者。前者在近期剛剛推出基于“魔獸”IP的《爐石傳說》iPad版,后者則正在大力推廣其基于“夢(mèng)幻西游”IP的手游產(chǎn)品《迷你西游》。
 
  兩相比較之下,暴雪在這種思路的指導(dǎo)下,走得更加謹(jǐn)慎。《爐石傳說》最早作為一款PC端游上市,其iPad版也有著比較明顯的端游烙印,并強(qiáng)調(diào)雙端互通。暴雪產(chǎn)品移動(dòng)化的第一步,是用傳統(tǒng)的內(nèi)容逐漸轉(zhuǎn)化用戶以及獲取新用戶。
 
  通過觀察《爐石傳說》,可以窺見一些暴雪針對(duì)移動(dòng)化的思路:以一個(gè)強(qiáng)大的IP為基礎(chǔ),通過區(qū)別于市面上多數(shù)卡牌游戲的表現(xiàn)方式來做一款產(chǎn)品,將玩家從辦公室、宿舍、網(wǎng)吧等PC環(huán)境轉(zhuǎn)化到碎片時(shí)間的移動(dòng)設(shè)備環(huán)境中,其間輔以獎(jiǎng)勵(lì)手段相互轉(zhuǎn)化用戶——例如,在《爐石傳說》中贏下三局便可以獲得《魔獸世界》中的坐騎。
 
  《爐石傳說》差異化體驗(yàn)的具體表現(xiàn)是,相比于市面上(尤其是國(guó)內(nèi))的多數(shù)卡牌游戲,“爐石”要求玩家拿出一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的時(shí)間段(10分鐘左右),這段時(shí)間主要集中在睡前或者長(zhǎng)時(shí)間通勤等狀況下,保證用戶用腦思考的時(shí)間與空間。而并非是像某些卡牌游戲一樣,只需要用戶偶爾的一兩下點(diǎn)擊操作。另一方面,由于《爐石傳說》在“對(duì)抗”上的特殊性,單局游戲又不強(qiáng)迫玩家長(zhǎng)時(shí)間沉浸在游戲中。
 
  暴雪的這種特殊思路,可以認(rèn)為是“SQUARE-ENIX思路”的拓展,基于自身的優(yōu)勢(shì)與特點(diǎn),通過強(qiáng)大的IP聚攏大量用戶進(jìn)行試水。
 
  老牌游戲公司基于自身特點(diǎn)轉(zhuǎn)型
 
  暴雪在移動(dòng)時(shí)代的謹(jǐn)慎轉(zhuǎn)型策略,是基于其對(duì)自身特點(diǎn)的充分考慮。手中握有魔獸、星際和暗黑三大IP的暴雪,承載玩家對(duì)游戲的高期待,如果對(duì)自己不熟悉的移動(dòng)游戲貿(mào)然出手,則有“砸招牌”的危險(xiǎn)?!稜t石傳說》這款產(chǎn)品,可算是暴雪基于已有資源逐漸實(shí)現(xiàn)謹(jǐn)慎轉(zhuǎn)型的第一步。
 
  除了暴雪之外,多數(shù)擁有原創(chuàng)經(jīng)典IP的老牌游戲公司目前都在走這樣一條路,只是因?yàn)椴煌木唧w情況和公司本身文化,在細(xì)節(jié)上有一些差異。如日本SE先移植“最終幻想”,再推出原創(chuàng)手游;臺(tái)灣公司大宇則是一方面將過去的經(jīng)典游戲(如仙劍、軒轅劍)直接移植到移動(dòng)端,一方面基于自有IP開發(fā)適配移動(dòng)端的原創(chuàng)產(chǎn)品。
 
  相比之下,包括完美、巨人和盛大在內(nèi)的老牌大陸游戲公司則偏向代理到自研的策略:首先啟用新團(tuán)隊(duì)開拓手游業(yè)務(wù),先通過代理產(chǎn)品打頭陣,隨后投入自研產(chǎn)品,完美基于端游《神雕俠侶》開發(fā)的同名手機(jī)游戲就是典例。
 
  騰訊的策略則清晰得多,騰訊以其在國(guó)內(nèi)最具影響力的多個(gè)社交平臺(tái)為基礎(chǔ),依靠巨大的社交平臺(tái)用戶群體帶動(dòng)自研移動(dòng)游戲產(chǎn)品的成長(zhǎng),并以代理精品手游來補(bǔ)充產(chǎn)品線。
 
  從目前的結(jié)果看來,老牌游戲公司能否在移動(dòng)游戲時(shí)代轉(zhuǎn)型成功已經(jīng)不再構(gòu)成問句。暴雪、網(wǎng)易、SE走的是條正路,完美盛大走的也是條正路,而判斷路“正不正”的標(biāo)準(zhǔn),則是這些老牌游戲公司能否看清自己已經(jīng)具備的優(yōu)勢(shì),并針對(duì)自身獨(dú)有的特點(diǎn)來規(guī)劃期移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展。
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