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手游喜憂背后的頁游投影

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2013-07-29 16:00  瀏覽次數(shù):13

過去的四天時間里,超過20萬人次,曾在ChinaJoy展場內穿梭。盡管總人數(shù)比去年略微增加,但不少游戲廠商卻感覺“熱度”有所下降。也許這不無道理,一方面產業(yè)論壇鮮有傳統(tǒng)大佬或驚人之語出現(xiàn),另一方單日最高參展人數(shù)的確遜于去年。

盡管如此,手游受關注的程度卻有增無減。今年ChinaJoy期間,幾乎每個行業(yè)對話都會談及手游,幾乎每個夜晚都有手游圈的聚會。也就在此期間,華誼兄弟等幾家A股上市企業(yè),在手游概念的推動下股價飛升,猶如一場“火上澆油”。

所以,一些手游從業(yè)者意氣風發(fā)地說:手游將進入黃金時代。然而,也有另一些手游從業(yè)者則會非常審慎地說:手游的機會大門已經關閉。

手游喜憂

去年這個時候,一款手游單月營收超過500萬,已經能夠成為關注的焦點。一年時間過去,這個門檻已經準備提升到5000萬。游戲工委、IDC等發(fā)布的報告顯示,今年上半年網絡游戲市場中,唯有手游翻番增長,端游、頁游幾乎停滯不前。

伴隨著移動互聯(lián)網、智能移動終端的高速發(fā)展,網絡游戲再次毫無懸念的成為變現(xiàn)利器。據(jù)說不少數(shù)據(jù)火爆的手游企業(yè),都在密切的跟資本糾纏拉扯。于是有聲音質疑說:要是真的那么好,為什么要尋找投資,為什么還要賣掉?

與財大氣粗的端游企業(yè)相比,手游公司往往勢單力薄。那些手游團隊快速套現(xiàn),然后買房買樓的坊間八卦,其實正是這個行業(yè)潛意識中不安全感的映射。比方,頁游過去幾年的發(fā)展歷程,就是手游身上無法逃開的投影。甚至像是某種宿命的預兆。

文化是游戲的第一驅動力。然而手游受到移動終端的硬件和尺寸限制,在構建整個游戲架構方面有先天的弱勢。而游戲內容的厚度,跟游戲的生命周期密切相關。頁游過去就一直被詬病生命周期短,如今手游也面臨同樣的問題。

一款手游,如果只有單機版,即便火遍全球也很快陷入沉寂,網游版能在一定程度上延長用戶的生命周期,但至少目前還很難與端游相提并論,與頁游相比也尚無定論。即端游本身,在海外資本市場也因為生命周期的問題,難以獲得較高價值的認同。

拋開內容不說,頁游留給手游最大的心理陰影之一,就是與推廣渠道的博弈。

卓越游戲今年推出的手游《我叫MT》大獲成功,目前日活躍用戶230萬。卓越游戲CEO邢山虎告訴新浪科技,在北美市場“早期一美元能買五個用戶,現(xiàn)在三美元能買一個就不錯了”,而在國內“早期就是幾分錢一個,現(xiàn)在穩(wěn)定的買是七塊錢一個”。

獲取用戶成本的提升,讓游戲內容制作公司分外擔心。然而更讓手游公司擔心的是,有一天他們和渠道的關系,重現(xiàn)頁游如今的一幕。現(xiàn)在的頁游行業(yè),游戲制作公司往往角色悲催,大部分收入被渠道攫取,雙方1:9的分成比例并不鮮見。

過去的幾年里,藍港的業(yè)務重點先后在端游、頁游、手游之間遷移。因此,藍港CEO王峰一有機會就會向各種渠道(平臺)喊話:千萬守住五五分成的底線。

手游從一開始就面臨更強勢的渠道,甚至比頁游境況更艱巨——互聯(lián)網上有足夠的剩余流量供頁游消耗,而手游話語權更加集中在幾個渠道之中。王峰給的排序是:360、UC、91(百度(127.56,1.71,1.36%))、騰訊,同時快速增長的還有小米和OPPO兩家。

和頁游一樣,手游的開發(fā)商們,也幾乎沒有絲毫與渠道對抗的資本。目前藍港的手游產品《王者之劍》月流水4000萬元,他希望這個數(shù)字能再翻一番。與此同時,王峰也對新浪科技說:“我今天比一月產品上線前更加惶恐,市場進入無序化的前夜”。

一并到來的,還有端游巨頭。也就是已經海外上市的六家公司:騰訊、網易(65.73,-1.35,-2.01%)、暢游(41.07,1.71,4.34%)、盛大、完美、巨人。在此前的報道中,新浪科技已經簡述了幾家的手游策略。這些端游巨頭手握重金,在題材、研發(fā)、推廣方面有著一般手游公司難以比肩的投入。

“手游行業(yè)不容樂觀,這個領域前十的公司已經清晰化”,王峰說手游未來的發(fā)展,不能用端游的歷程對比,每一個手游參與者尤其是開發(fā)商,前景都不容樂觀。

頁游謀變

歸根到底,頁游過去幾年間的發(fā)展,不能不讓手游提防。實際上,頁游行業(yè)本身也在反思當前的這種模式是否應該調整。

“兩年前推出的網頁游戲,大家不是特別看重品質,而是看重網頁游戲的盈利性。大家都想把流量轉化為金錢,第一周不能賺錢,就沒有人再推”,新娛兄弟(即51wan)CEO劉陽回憶道。2007年51wan成立以后,就一直專注在頁游行業(yè)。

與端游相比,頁游和手游都屬于開發(fā)成本低、周期快的產品,這也很容易導致總量的龐大,進而發(fā)展為惡性競爭。與端游不同,頁游常常因為生命周期短暫,而盡量讓游戲收費點前置,以便盡快讓玩家付費。這兩個方面又互為因果,相互惡化。

因此,網頁游戲往往用戶流失率很高,到最后都是付費玩家在玩。去年頁游《神仙道》躥升的時候,51wan也效仿其模式,例如在自家的《武林3》產品中取消玩家交易市場,所有的物品交易都必須通過官方商店,因而資金也攏在官方手中。

這次跟風行動如今有了結論:《武林3》甚至出現(xiàn)單服在線不到10個人的情況。盡管這個服務器一樣有相當數(shù)量的充值,但51wan決定改變這種方式。之前以小額以及不付費玩家為主的產品表現(xiàn),也讓51wan決定做出改變。

“現(xiàn)在我們更看重后期留存”,劉陽說“玩家持續(xù)在玩,才能帶來足夠的效益”。按照這個思路,《武林3》前期測試時的次日留存率達54%,行業(yè)平均大概是20%。當然,這款游戲仍然在前期設計了足夠的付費點,否則也難以打動渠道和平臺。

渠道的觀念也在改變,ChinaJoy期間360副總裁陳杰發(fā)言說,好游戲的必備特點就是高留存率,她指出用戶長期留存的價值是短期的數(shù)倍。現(xiàn)階段,無論是頁游還是手游領域,360都屬于效果最好的推廣渠道之一。

暢游還給出了另外一種可能。暢游總裁陳德文披露的數(shù)據(jù)顯示,暢游旗下專注頁游的公司第七大道:海外月流水達2100萬美元,占第七大道收入的一半。而且第七大道頁游的海外主力市場不是東南亞而是歐美。這當然是個好消息。

向海外拓展,仍然可為手游公司可借鑒。

當年頁游開始紅火的時候,也有相當多的資本運作發(fā)生,也有一堆頁游公司被寄望很快將上市。幾乎同樣的一幕,如今在手游行業(yè)上演。手游公司頑石的CEO吳剛近期寫道:手游題材在中國資本市場提前大熱,“這或許不是什么好事”。
 

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