電子游戲總是會招來許多偏見,特別是涉及到青少年群體的時候。人們把它看做消磨時間的工具,或許還會造成一些社會問題。不過,人們花在游戲上的時間是越來越多了。最近的一些研究數(shù)據(jù)顯示,在過去的三年里,人們花費在游戲上的時間增加了 50%,達到每天 10 億小時。電子游戲也不再是年輕人的專利。如今,玩家的平均年齡是 30 歲。
“人們看到游戲的消極面,談?wù)撚螒蛏习a癥,但是許多游戲是積極的,” 游戲設(shè)計師、非營利機構(gòu) Games for Change 的總裁 Asi Burak 對衛(wèi)報說。Minecraft 這樣的游戲就提供了一種創(chuàng)造性的體驗。
多年以來,Asi Burak 一直在試圖改變?nèi)藗儗﹄娮佑螒虻挠∠?。Games for Change 游戲節(jié)關(guān)注游戲?qū)ι鐣挠绊懀瑥?2004 年至今已舉辦了 10 屆。今年,第 11 屆游戲節(jié)將和紐約知名的翠貝卡電影節(jié)合作,宣傳電子游戲?qū)ι鐣姆e極影響。“人們理解游戲的能量,但是他們也很害怕這種能量”,Burak 說,“我們需要改變一種成見,即游戲是淺薄、暴力和幼稚的,因為它們并非如此。”
Asi Burak 并非唯一持這種觀點的人。一些新的研究表明,電子游戲可以對玩家產(chǎn)生積極的影響,比如改善注意力,提高創(chuàng)造力,以及更好地控制恐懼和憤怒等。健康類游戲 SuperBetter 的開發(fā)者之一 Jane McGonigal 認為,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展能夠強化電子游戲的積極面。她說,在改變?nèi)说男袨榉矫妫螒虮绕渌襟w更有影響力。
她提到了喬治亞大學的一項研究。在虛擬現(xiàn)實游戲中,一群玩家用電鋸砍伐樹木,目睹了該行為的破壞性影響。隨后的一周內(nèi),他們使用紙質(zhì)產(chǎn)品的數(shù)量減少了 25%。“這種沉浸式的體驗看來能改變?nèi)藗兊男袨椋?rdquo;她說,“人們似乎認識到,失去樹木就是失去了鮮活的生命”。
最近,F(xiàn)acebook 收購了虛擬現(xiàn)實設(shè)備制造商 Oculus,而 CEO Mark Zuckerberg 也把虛擬現(xiàn)實看做是下一個重要的計算平臺。借助于 Facebook 龐大的社交網(wǎng)絡(luò),虛擬現(xiàn)實游戲或許會獲得更大的發(fā)展,并且以新的形態(tài)與現(xiàn)實世界連接。
虛擬現(xiàn)實會如何改變我們的世界?這是一個見仁見智的問題。Games for Change 游戲節(jié)就是為了證明,在那些關(guān)注社會問題的人看來,游戲也是一個有吸引力的平臺。從個人角度來說,Asi Burak 希望看到,游戲開發(fā)者將更多精力放在創(chuàng)造“移情”(empathy)體驗上。