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7武漢奇境數(shù)字藝術(shù)學(xué)院次時(shí)代游戲培訓(xùn)

  • 發(fā)布日期:2010-08-17 10:26
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武漢奇境數(shù)字藝術(shù)學(xué)院 武漢奇境動(dòng)漫設(shè)計(jì)有限責(zé)任公司 有這么一種標(biāo)桿游戲,一經(jīng)推出就能一鳴驚人,為整個(gè)產(chǎn)業(yè)帶來突破性的影響?!稇?zhàn)神》系列在PS2平臺(tái)推出時(shí)就為奄奄一息的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲吹起了一股起死回生的神風(fēng)?!稇?zhàn)神》的藝術(shù)設(shè)計(jì)KenFeldman和首席動(dòng)畫設(shè)計(jì)師BrunoVelazquez不僅將《戰(zhàn)神》視為挑戰(zhàn),更是一個(gè)讓自身創(chuàng)造力馳騁天際的良機(jī)?!稇?zhàn)神》系列第一款PS3平臺(tái)游戲《戰(zhàn)神3》今年3月份在全球上市,KenFeldman和BrunoVelazquez為我們介紹了《戰(zhàn)神3》的幕后制作故事。 《戰(zhàn)神2》發(fā)行后,一個(gè)由程序員和技術(shù)美術(shù)組成的小團(tuán)隊(duì)迅速開始了《戰(zhàn)神3》的開發(fā)。PS3上市后,開發(fā)組開足馬力,進(jìn)入全力沖刺的狀態(tài)。Feldman說:“當(dāng)我們著手將奎托斯和《戰(zhàn)神》帶上PS3時(shí),起步階段最重要的就是如何賦予玩家壯闊恢宏的感覺。我們希望在每個(gè)角落都能讓玩家觀察到從大到小的細(xì)節(jié),以及讓人嘆為觀止的景觀。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),我們要把許多內(nèi)容處理妥當(dāng),包括鏡頭、動(dòng)作捕捉、景深、鏡頭光暈、全局顏色修正、扭曲變形、動(dòng)態(tài)光源、一套強(qiáng)大的材質(zhì)系統(tǒng)、動(dòng)態(tài)肌肉混合、動(dòng)態(tài)蒙皮碰撞等。我們希望能合理運(yùn)用以上所有技術(shù),融入游戲過程和敘事片段?!?戰(zhàn)神3奎托斯前兩部《戰(zhàn)神》場(chǎng)景宏偉龐大,主角奎托斯顯得如螻蟻一般。奎托斯在游戲中必須逐個(gè)攀過設(shè)在泰坦巨神身上的關(guān)卡?!爱?dāng)時(shí)我們用了許多辦法,提供了各種各樣的線索來賦予玩家這種無與倫比的宏偉感。不過在《戰(zhàn)神3》里,我們?cè)俨粫?huì)耍這些拐彎抹角的小花招了。” “我知道這句話在介紹《戰(zhàn)神3》時(shí)已經(jīng)說過很多遍,現(xiàn)在再說你也不會(huì)覺得新鮮”,F(xiàn)eldman說道:“但我還是要說《戰(zhàn)神3》的場(chǎng)景簡(jiǎn)直就是奇跡。我們要在整個(gè)泰坦身上直接繪出完整場(chǎng)景。在《戰(zhàn)神1》中,其中一關(guān)的難點(diǎn)在于如何恰如其分的讓玩家意識(shí)到游戲正發(fā)生在活生生的泰坦胳膊上。但現(xiàn)在我們?cè)僖膊恍枰M(fèi)神調(diào)節(jié)鏡頭運(yùn)動(dòng)來展現(xiàn)泰坦的移動(dòng),因?yàn)槲覀冇辛藙?dòng)態(tài)蒙皮碰撞,游戲場(chǎng)景也不再是靜態(tài)的,我們能讓玩家無時(shí)無刻都感覺到自己只是一個(gè)巨大場(chǎng)景的一部分,就算玩家身處狹窄封閉的洞穴,周邊的環(huán)境也要相應(yīng)放大。還有一點(diǎn)非常重要,我們要讓玩家感覺整個(gè)世界確實(shí)是活的。感謝我們的劇本,通過它我們能在游戲中使用上述所提的一切元素。” 談及游戲故事,《戰(zhàn)神2》的結(jié)尾將奎托斯留在了攀爬奧林匹亞山上的泰坦背上,并掀起了推翻宙斯及其麾下奧林匹斯眾神的戰(zhàn)爭(zhēng)。《戰(zhàn)神3》中太陽(yáng)神是第一位面對(duì)奎托斯怒火的神,奎托斯先將太陽(yáng)神踢下了戰(zhàn)車,然后抓住了他,十分野蠻的將他的頭從身體上硬生生的拽下來?!拔覀兊墓适掳瑑?nèi)臟占卜這些令人恐懼的古希臘迷信內(nèi)容,類似拽下太陽(yáng)神頭顱這樣的過場(chǎng)就由這些內(nèi)容而來。從E3和Comic-Con展會(huì)的反饋來看,你肯定能在《戰(zhàn)神3》里看到更多這樣的過程?!?創(chuàng)意第一!《戰(zhàn)神3》藝術(shù)指導(dǎo)Stig決心按照神話模式為太陽(yáng)神設(shè)計(jì)一個(gè)富有傳奇色彩的結(jié)局??最后一定要讓他身首分離。他們制作了拽頭和挖眼的動(dòng)畫,而后角色師制作了內(nèi)臟,還使用了一些特效材質(zhì)來強(qiáng)化分離時(shí)的效果。特效部門加入了血液并把整個(gè)過場(chǎng)組裝完成。 在著手建模時(shí),如何為Maya創(chuàng)建一套有效的工具是他們面臨的第一個(gè)挑戰(zhàn)。“從工作室開張,我們就決定使用Maya作為我們的編輯器。我們所有的工具都由Maya內(nèi)建。我們有五位技術(shù)美術(shù)和三位工具程序師,專為美術(shù)師、設(shè)計(jì)師和動(dòng)畫師設(shè)計(jì)工具。每個(gè)部門都依靠著為他們度身定做的工具才能開足馬力。我們使用Maya的粒子系統(tǒng),動(dòng)畫系統(tǒng)和關(guān)鍵幀系統(tǒng)。我們制作了CGFX特效,使得我們?cè)陬A(yù)覽窗口內(nèi)也能觀察到Hypershade和其他渲染模式。不管我們能否在Maya實(shí)現(xiàn)PS3的特效,我們都能把它們實(shí)時(shí)關(guān)聯(lián)到Maya的相關(guān)屬性。我們的程序開發(fā)組在Maya內(nèi)建了一整套系統(tǒng),使Maya內(nèi)部系統(tǒng)和腳本運(yùn)作非常接近各種主流游戲引擎及編輯器?!?Zbrush也是《戰(zhàn)神3》建模和動(dòng)畫的主要工具。“我們只使用Maya和ZBrush。每個(gè)角色設(shè)計(jì)師和場(chǎng)景設(shè)計(jì)師都要用到它們。我們把美術(shù)資源的貼圖分成兩大類;BaseNormalMaps和TiledNormalMaps。我想其他工作室會(huì)叫它們Micro和MacroNormalMaps。我們?yōu)閆brush制作了很多工具,使得我們能在Zbrush使用ObjectBasedNormalMaps。這允許我們制作分辨率非常高的模型,如果你把這些貼圖貼到游戲使用的低模上,就能發(fā)現(xiàn)它非常接近原始視覺效果,我們希望分辨率看上去越高越好?!?“我們的每個(gè)角色和許多場(chǎng)景都使用這種技術(shù)制作。如果我們使用重復(fù)共用法線貼圖,我們會(huì)盡量避免使用硬邊。我們讓藝術(shù)家添加進(jìn)更多的頂點(diǎn)數(shù)和軟邊來讓物體邊緣的光線扭曲非常圓滑。我們認(rèn)為這種技術(shù)真正定義了次世代游戲的畫面水準(zhǔn)。我們使用Xnormal,Zbrush和Maya共同完成法線貼圖到環(huán)境閉塞貼圖的轉(zhuǎn)換。在制作場(chǎng)景時(shí),我們使用了特定比例對(duì)地圖格子進(jìn)行了真實(shí)尺寸的換算來確保我們能精確穩(wěn)定的控制場(chǎng)景大小?!?《戰(zhàn)神3》的光照系統(tǒng)是構(gòu)筑游戲可玩性另一個(gè)引人注目的成就。“光照對(duì)《戰(zhàn)神3》的視覺風(fēng)格非常重要,我們急需一個(gè)強(qiáng)大的系統(tǒng)來滿足游戲各個(gè)方面的需要。我們從開發(fā)伊始就著手研究光照系統(tǒng),直到4年后的現(xiàn)在我們還在花許多力氣調(diào)試它。我們希望能夠使用一種混合系統(tǒng)來滿足游戲的需求。在泰坦部分的游戲中,我們需要全動(dòng)態(tài)光照,在其他部分我們想要混合著動(dòng)態(tài)光源的高分辨率光照貼圖。” 不管選擇預(yù)渲染系統(tǒng)亦或滯后渲染系統(tǒng)都取決于游戲需要和游戲系統(tǒng)的能力。所幸SonySantaMonica的組員非常樂于在Playstation3這樣強(qiáng)大的系統(tǒng)上開發(fā)游戲,而且開發(fā)的結(jié)果就是他們不必在渲染方式上做出痛苦的抉擇?!拔覀兪褂昧艘环N混合模式,”Feldmman說:“我們的動(dòng)態(tài)陰影系統(tǒng)使用了滯后渲染系統(tǒng),動(dòng)態(tài)光照系統(tǒng)使用了預(yù)渲染系統(tǒng)。從一開始我們?cè)趲偈艿綀?chǎng)景里光源的束縛的情況下加入許多動(dòng)態(tài)光源。” “動(dòng)態(tài)光影程序員制作了一個(gè)不用圖形處理器就能為每個(gè)物體放置50個(gè)光源的系統(tǒng)。所有光源都用PS3的SPU搞定。我們分離出了方向光(DirectLight)(動(dòng)態(tài)光源和烘焙陰影)和非直接光源(環(huán)境光,天空和反射光),能讓我們能通過封鎖直線光源融合靜態(tài)影子和動(dòng)態(tài)影子。我們使用Turtle這款軟件來烘焙光照。在測(cè)試了一些不同的本地光照渲染后,因?yàn)檐浖O(shè)置、Lua腳本編程、運(yùn)行速度和優(yōu)秀的支持讓我們最終選擇了Turtle。Turtle賦予了我們分離直射光照貼圖的能力,或者說通過Turtle我們能實(shí)現(xiàn)間接頂點(diǎn)光照。我們最后把所有的本地光照渲染合成在一起。我們也使用Turtle的光照探針(SphericalHarmonics)參與角色處理?!?在《戰(zhàn)神3》里最吸引眼球的應(yīng)該就是游戲的面部動(dòng)畫。奎托斯現(xiàn)在更加蒼白,沉重的呼吸使他看上去更具攻擊性,貫穿序幕的怒吼將游戲氣氛傳染給玩家,成功的將他們帶入游戲流程?!拔覀?cè)诠ぷ魇抑谱髁丝兴辜皫讉€(gè)其他重要角色的面部動(dòng)畫。對(duì)一些次要配角,我們使用了ImageMettic’s的表情捕捉系統(tǒng)來記錄配音演員的表情,并把它們一幀一幀轉(zhuǎn)化成3D模型。這些措施對(duì)我們動(dòng)畫師的工作極有幫助?!?游戲動(dòng)畫BrunoVelazquez對(duì)游戲動(dòng)畫發(fā)表了一些補(bǔ)充。“我們有一系列腳本和工具來幫助制作二足及四足生物的肢體動(dòng)作及臉部表情。除此之外我們每個(gè)角色還有自己獨(dú)有的動(dòng)作,它們都各不相同,沒有重樣。因?yàn)椤稇?zhàn)神》系列的動(dòng)作復(fù)雜性,我們必須找到一些特殊動(dòng)作如翅膀,馬腿,尾巴,山羊腿,和奎托斯鎖鏈等等動(dòng)畫的制作辦法?!?現(xiàn)在,KenFeldman是不是覺得在《戰(zhàn)神3》里還有沒實(shí)現(xiàn)的點(diǎn)子?“我本想勸Stig把《戰(zhàn)神3》做成一款第一人稱游戲,但沒成功??兴故褂弥鴱膲牡笆掷飺寔淼母鞣N巨型武器把諸神撕成碎片,但明顯他不看好這個(gè)主意?!?div id="2m8yqgo" class="t_c" id="content-foot">
 
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